Escrito por Mario R. Rancel
extracto de http://aprenderaprogramar.com/
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PRIMERA PARTE. INTRODUCCIÓN
1. INTRODUCCIÓN
2. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE CURSO?
2.1 ¿Qué es y para qué sirve programar?
2.2 ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar?
2.3 ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar?
SEGUNDA PARTE. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
1. INTRODUCCIÓN
2. CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
2.1 Sobre el objetivo
2.2 Sobre los condicionantes
2.3 Sobre el método o esquema de resolución
2.3.1 Problema con resolución directa
2.3.2 Problema con resolución documentada
2.3.3 Problema con iteración para búsqueda de soluciones
2.3.4 Problema a plantear con una tabla de decisión
2.3.5 Problema con resolución intuida pero método "paso a paso" a determinar
2.3.5.1 Estrategias de resolución
2.4 Sobre los resultados a obtener
2.5 La anécdota en torno a conocer el problema
3. ALGORITMOS, PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO: UNA INTRODUCCIÓN
4. CONCEPTO DE VARIABLE
4.1 Nombres de variables
4.2 Contenido y asignación de contenido a variables
4.3 Variables booleanas
4.4 Variables con índice o localizador. Arrays
4.5 Las variables como base de cálculo
5. ESCRITURA DE PSEUDOCÓDIGO
5.1 Introducción
5.2 Inserción de comentarios en el pseudocódigo
5.3 Herramientas lógicas y matemáticas. Escritura de fórmulas y operadores matemáticos. Prelación
5.4 Prioridad entre operadores
5.5 Funciones matemáticas
5.6 Concatenación de órdenes y ordenación simbólica del pseudocódigo
5.7 Instrucciones básicas
6. REPRESENTACIÓN GRÁFICO-ESQUEMÁTICA: LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
6.1 Símbolos para diagramas de flujo
6.2 Normas para la creación de diagramas de flujo
7. ESTRUCTURAS, INSTRUCCIONES Y HERRAMIENTAS
8. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN
8.1 Instrucción Si ... Entonces y Si ... Entonces - SiNo
8.2 Paradoja del Si burlado por un intervalo
8.3 Instrucción Según (Caso) Hacer
8.4 Transformación de tablas de decisión en pseudocódigo
y diagramas de flujo
9. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (BUCLES)
9.1 Instrucción Desde ... Siguiente
9.1.1 Modificación del valor incremental en una instrucción Desde mediante Paso
9.1.2 Valor del contador al acabar un bucle Desde ... Siguiente
9.1.3 Uso y mal uso de la instrucción Desde ... Siguiente
9.2 Instrucción Mientras ... Hacer
9.3 Instrucción Hacer ... Repetir Mientras
10. HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACIÓN
10.1 Contadores
10.2 Acumuladores
10.3 Interruptores
10.4 Señaleros
10.4.1 Señaleros para control de bucles
10.4.2 Señaleros para toma de decisiones
10.5 Entradas controladas por el usuario
10.6 Final de archivo
11. MODIFICACIÓN DIRECTA DEL FLUJO DE PROGRAMAS
11.1 Introducción
11.2 Instrucción Finalizar
11.3 Instrucción SalirDesde
11.4 Instrucción SalirMientras
11.5 Instrucción SalirHacer e instrucción Hacer ... Repetir
11.6 Instrucción IrA
11.7 Reflexiones finales en torno al control directo del flujo de programas
INDICE DE EJERCICIOS
Ejercicio Aplicación
Ejercicio nº 1 Conocer el problema a resolver
Ejercicio nº 2 Problema iterativo
Ejercicio nº 3 Construir tabla de decisión
Ejercicio nº 4 Estrategias de resolución
Ejercicio nº 5 Generar algoritmo
Ejercicio nº 6 Escritura en ordenador
Ejercicio nº 7 Escritura de pseudocódigo
Ejercicio nº 8 Escritura de pseudocódigo
Ejercicio nº 9 Escritura de pseudocódigo
Ejercicio nº 10 Diagramas de flujo
Ejercicio nº 11 Diagramas de flujo
Ejercicio nº 12 Diagramas de flujo
Ejercicio nº 13 Si ... Entonces y Si ... Entonces – SiNo
Ejercicio nº 14 Si ... Entonces y Si ... Entonces – SiNo
Ejercicio nº 15 Según (Caso) Hacer
Ejercicio nº 16 Desde ... Siguiente
Ejercicio nº 17 Desde ... Siguiente
Ejercicio nº 18 Desde ... Siguiente
Ejercicio nº 19 Contadores
Ejercicio nº 20 Acumuladores
Ejercicio nº 21 Acumuladores
Ejercicio nº 22 Acumuladores
Ejercicio nº 23 Acumuladores
Ejercicio nº 24 Acumuladores
Ejercicio nº 25 Interruptores
Ejercicio nº 26 Interruptores
Ejercicio nº 27 Señaleros
Ejercicio nº 28 Señaleros
Ejercicio nº 29 Señaleros
Ejercicio nº 30 Señaleros
Ejercicio nº 31 Entradas controladas por el usuario
Ejercicio nº 32 Entradas controladas por el usuario
Ejercicio nº 33 Final de archivo