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Programacion java web parte 2

hola que tal amigos esta es la entrega número 2 de este curso e programación en java, antes de seguir les comento que mucho se dice que java es un lenguaje que va de salida pero no es cierto, no hagan caso, dichos compañeros que realicen esos comentarios no conocen la versión de java para paginas web, mejor conocida como Java EE que es lo que mantiene a java entre los lenguajes más utilizados en grandes empresas.

pero en fin ya alto de tanto hablar, comencemos con la segunda entrega, la cual se verá aspectos básicos de java, se que esperabas ya comenzar con el código de lleno pero noooo.... esto no es así, primero debes tener las bases de lo que es la programación orientada a objetos (POO), comencemos!!!






Programación OO.

La programación orientada a Objetos básicamente define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, métodos, propiedades, estados, herencia, encapsulación entre otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre sí.

Veamos algunos de los conceptos principales.....



Clases. 

Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.

una clase u objeto se compone por tres partes fundamentales:

Nombre : Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno.

es decir explicado en lenguaje humano o cotidiano describamos a un perro como si fuese una clase u objeto:


Nombre : un perro
Atributos : colmillos, patas, cabeza,cola,orejas(básicamente los atributos son descripciones del objeto.)
Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa el objeto con su entorno, es decir: el objeto perro respira, come, corre, muerde, juega y ladra.



De esta forma si quieres adentrarte en el mundo de la programación deberás tener bien claros estas definiciones, ya que de ahora en adelante deberás pensar que cada cosa que se mueve o tiene la facultad de hacer algo es un objeto que tiene nombre, atributos y métodos dicho de otra manera el objeto tiene nombre,descripción y funciones...

hasta aquí esta entrega de esta semana , hay que tener bien claros estos conceptos de lo contrario no podrás avanzar al siguiente post de esta entrega que semana a semana se va a ir construyendo, para la siguiente semana podremos hacer un poco de código en el cual crearemos objetos con sus respectivos atributos y métodos y veremos cómo se pueden crear superclases de las cuales existen objetos que son parecidos entre si y como pueden interactuar entre si... si tienes alguna duda no dudes en dejar tus comentarios al respecto y de esta forma resolverlos para la siguiente entrega de la semana próxima.

me despido y les deseo un buen fin de semana y recuerden....

el camino al éxito no se construye de un momento a otro, hay que hacerlo paso a paso, tomado de la mano de la constancia... todo requiere sacrificios y tiempo
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